ひつじぐもとは
事業内容
- コンピュータゲーム、CD及び漫画等デジタルコンテンツのシナリオ制作
- 自レーベルにおける、コンピュータゲーム、CD及びグッズの企画、開発、製造及び販売
主な取引先
- 有限会社アルドゥール
- 株式会社エミック
優れたシナリオを、もっと身近に
ひつじぐもは、乙女ゲームと言われる女性向けコンテンツを主に手がけています。最近は漫画の原作やコンサルティングをお願いされたり、イラストレーター紹介などの案件も増えてきて、何でも屋的側面も大きくなっておりますが、一応、企画・シナリオ集団を名乗っています。ゲームのテキストに関することであれば、企画、設定、ストーリー構成、シナリオ執筆などいかなるフェーズであっても対応いたします。また、自レーベルを持つ強みにより、イラストや音響制作請負も行います。(詳細は、業務内容参照のこと)
ひつじぐもの大きな特徴は、過半数以上の依頼が『企画やプロットから始まるゲームの根幹に関わるお仕事』だということ。企画をやるからには当然ですが、シナリオ自体もほぼ全ルートを担当します。外注はプロットを渡され、単純にテキスト(それも、一、二ルート)を執筆するだけ……ということが多いこの業界において、多少珍しい存在かもしれません。
私たちがまず一番に考えることは、クライアントが価値ありと見なすことをしよう。そのために、基本的なことではありますが、〆切をオーバーすることは絶対にしませんし(大抵納期を早めて納品いたしております)、納期が短かったからといって、クオリティの低いテキストをアップすることもありません。ほぼ百パーセント、取引継続を希望していただける実績がそれを裏打ちしています。
このお客様を主体とする考えは、当たり前ではありますが、クリエイティブな業界においては、置き去りにされがちな要素となりえます。しかし、ひつじぐもは、サービスを提供する側でありながら、顧客でもあると自らを考えています。その事実が、私たちに常にプロフェッショナルな仕事をすることを要求し続けるのです。では、顧客であるとはどういうことでしょうか?
たとえば、モバイルゲームのようなサンプルをいただくのが難しい案件にあっても、スタッフは、完成した作品を購入し、どのようにシナリオがソフトウェアに組み込まれているか、ユーザーに受け止められているかをプレイし検討します。その熱心さ、情熱、そして真摯さは、自分たちの仕事がゲームとなることを、作品として多くの人に体験していただくことを最も喜びに感じているプレイヤーのひとりだからこそ持ち得ています。何よりもこのタイトルがリリースされることを、世の中に生まれることを楽しみにしていたのは私たちだから!
だから、私たちがその作品を愛し、育てることができると確信できないものに関して、ただ流れ作業のように案件をお請けすることはしていません。しかし、一旦お引き受けするからには、全力を賭けて、スタッフの長所を生かし、より面白く、より売れるもの、より多くのユーザーに喜んでいただけるものにいたします。
スタッフを生かす組織、スタッフに生かされる組織
ひつじぐもは当初より「人は財産」という考えで個々の能力を引き出すマネジメントをしています。私たちの業務は、機械にかければ自動的に商品が何百個も何千個も生まれるといった類のものではありません。日々のルーチンワークをこなしていればいつの間にか何かできあがっていた、そういうものでもありません。生身の人間がときに苦しみ、各々が創意工夫を凝らして作品をつくり、ゲームが完成したときにこれ以上ない達成感を味わい、そして、他者に評価されることで業界にしがみついているのです。そこには一片の自己満足もありません。成果が全て、売文する全てです。
その最大限の利益と成果を出すために、最善を模索し、努力することをお約束します。
単純に数は力といいます。しかし、ひつじぐもではシンプルに、個々人に依頼されたテキストをルートごとに割り振るようなことはしていません。企画から担当する場合、基本的には、個々の強みを生かし、構成が得意な者は構成を、速筆な者はテキスト執筆に当たりますが、全ての案件に対してスタッフで知識を共有し、いついかなるときにもラインを移動でき、また企画がシナリオを、シナリオが企画をやれるようなフレキシブルなスタッフ編成を行います。
一般的に、分岐の存在するノベルゲームにおいて、あるキャラのルートを途中から別のライターが執筆するのは難しいと言われます。難易度はともかく、内容や文体を把握するのに時間もかかります。そして、時間をかけたからといって、前任者と同じテイストで書けるとは限りません。が、ひつじぐもでは誰がいつ担当しても同等のクオリティで執筆することが可能です。クライアントから用意される資料以外に独自にマニュアルを作成し、スタッフで閲覧、参照ができるシステムを構築しているからです。この作業は、一見非効率的にも映ります。しかし、スタッフの誰かが何らかの理由で降板するなどの予測できない事態が起きたときに即座にバックアップできますし、各々の作業を他者に説明することによって、より案件への理解やノウハウが深まります。さらに、ひつじぐもの業務を限りなく透明化することにより、自分の関わってない作品においても、「これは私たちの作品です」とスタッフが誇れるようにしているのです。ただし、これはひつじぐものスタッフのライティングスキルが高いからできること。それに各スタッフの人間関係、信頼関係の上に成り立ったシステムだからこそ……。
柔軟性がひつじぐもの長所。たとえば、構成に主に当たっているスタッフが、仮に遅筆であっても、今作のシナリオは自分で書きたいと言えば、それができる環境を整えます。本人の希望を叶え、望む能力を向上できるよう、協力を惜しみません。また、プロットなども書けるように教育していたスタッフが、自分はテキストを書くことだけに専念したいと言えば、それができるような編成をします。私の個人的な考えではありますが、仕事だからといって、家庭や人生を顧みずにシナリオを書くこと、ゲームを作ることが正しいとは到底思えません。人に感動を与え、心を動かす、そんな仕事をしているからには、その人がまず幸せにならなければいけない。楽しんで書かなければならない。自己犠牲のもとに成り立つ仕事であってはならない。そう思うからです。
ひつじぐもがそのお手伝いをしたいのです! なぜならまたひつじぐももそうやって社会という『組織』に生き、生かされている『組織』なのですから。
人は過つ。悲しいほどに間違ってしまう。しかし、それ以上をもたらしてくれるのもまた人間なのです。誰にでも弱点、短所はあります。しかし、そこに多大な労力を注いで矯正し、平凡的な能力にしてしまうことは、全く集団の強みを生かせていない、間違った教育です。弱点を長所とする周囲の人間がカバーし、本人にはより多くのチャンスを与え、長所を伸ばすべきではないでしょうか。それが、組織の強みでもあり、ひつじぐもがスタッフに報いるところと定義しています。三人寄れば文殊の知恵と言います。環境を与え、サポートをし、そして信頼して仕事を任せる。そうされることによって、人は、二人分、ときには三人分以上の働きを見せることがあります。そう、人は、組織の手足でも奴隷でもありません。互いが互いの労力に報い、高め合うこと。それができる組織と人をつくる。これがひつじぐもの理想です。
ゲーム開発を業務とする企業様。もし、シナリオ制作やゲーム制作の工程でお悩みやご相談がありましたら是非お尋ねください。また、将来、ゲーム業界、特にひつじぐもの生み出すコンテンツに携わりたいと希望を抱く方(ライター、イラストレーターなど業種問わず)。是非、ご相談ください。お力になれるかもしれません。
ひつじぐも代表 筆名: 鬼むぅ
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